The K Desktop Environment

Chapter 3. Pour Commencer

Pour commencer signifie que vous devez avoir installé et configuré KDevelop pour qu'il fonctionne correctement. Assurez-vous que vous avez accès à la documentation de référence de Qt en ligne par le menu "Aide" ou le manuel correspondant dans l'arborescence de documentation. Lorsque vous regarderez la première page de la documentation de Qt, vous verrez qu'elle contient un lien vers les sections "Tutorials" et "Examples". Sous "Tutorials", vous trouverez une introduction en 14 étapes à l'utilisation de la bibliothèque Qt pour construire des applications. Par ailleurs, "Examples" vous conduira à une liste d'exemples de programmes inclus dans Qt et pris comme référence d'exemple d'utilisation de certaines classes. Maintenant, si vous débutez complètement, vous devriez vous sentir à l'aise avec la philosophie de Qt, à savoir fournir une bibliothèque qui offre :

Si cela ne vous dit rien, vous devriez découvrir la bibliothèque Qt dans Le Manuel de Programmation de KDevelop où les bases d'une application Qt sont décrites en détail. Vous y trouverez aussi une introduction sur la différence entre une application Qt et une application KDE, ce qui n'est pas vraiment la première étape dans le tutoriel Qt.

Commencer par apprendre Qt devrait aussi être un bon début pour la programmation d'applications KDE. Nous allons donc créer un projet qui aboutira aux applications du tutoriel après édition.

Pour cela, commencez par lancer KDevelop et sélectionner "Projet" - "Nouveau" dans la barre de menus. L'assistant d'application s'ouvre et vouz devez sélectionner le type du projet que vous voulez construire. Pour les applications Qt, vous choisiriez Application Qt mais nous allons utiliser le type de projet mini-application KDE pour construire nos exemples. La raison est simple : les tutoriels de Qt ne contiennent pas beaucoup de code et en choisissant Application Qt dans l'assistant d'application, vous auriez à effectuer beaucoup de modifications sur le code fourni pour créer les "vrais" exemples.

Et comme la mini-application KDE n'est constituée que d'une fenêtre principale et vérifie la bibliothèque Qt et les fichiers d'en-tête, cela conviendra parfaitement à nos besoins et ne nécessitera pas trop de modifications.

Lorsque vous passez à la page suivante de l'assistant, vous devez saisir les informations spécifiques au projet. Vous pouvez laisser telles quelles les informations supplémentaires spécifiques à KDE comme la mini-icône, l'icône principale, la documentation, etc. Nous remplissons uniquement les informations qui seront utiles à la création d'une base adéquate pour les tutoriels. Comme la structure des étapes du tutoriel construit l'étape suivante en partant du code de l'étape précédente, nous pouvons commencer avec MyWidget> comme nom du projet. Cela nous construira déjà la classe de base requise au chapitre 4 donc nous n'aurons plus à nous en préoccuper . Comme nous voulons débuter avec la première étape du tutoriel, nous utiliserons '1' comme numéro de projet et nous l'augmenterons plus tard en passant à l'étape suivante.

Ensuite, remplissez les autres informations requises telles que votre nom, votre adresse électronique et le répertoire du projet. C'est tout ce dont nous avons besoin et nous pouvons sauter à la page suivante. Insérez ici votre en-tête pour les fichiers d'en-tête du projet ou utilisez l'exemple donné. De même pour la quatrième page où vous devez définir l'en-tête des fichiers sources. Enfin, vous pouvez passer à la dernière page où vous devez cliquer sur le bouton "Créer" pour construire le projet. Si le bouton est grisé, recommencez depuis la première page et assurez-vous que vous n'avez pas oublié d'insérer une information nécessaire.

Si tout s'est bien passé, le projet a été créé et la fenêtre des messages de l'assistant d'application doit contenir "PRET" sur la dernière ligne. Sélectionnez "Quitter" pour fermer l'assistant.

Si vous regardez l'arborescence sur la gauche, vous verrez que le projet contient déjà une classe "MyWidget" - parce que nous avons choisi ceci comme nom de l'application. En ouvrant "Fonctions" dans le dossier "Globals" du visualiseur de classes, vous verrez que l'application contient déjà une fonction main()> où l'exécution commencera.

L'application est déjà définie. Vous pourriez faire un "Exécuter" ou "Construire" mais comme nous voulons créer les applications du tutoriel, nous pouvons nous lancer et modifier d'abord le code pour créer nos applications exemples - ce que nous ferons à la prochaine étape.